最近VALORANTをやっていて今まで軽視していた近壁/遠壁 理論を使いこなせるようになってきた。
FPSでは非常に重要な基礎で、何で遠壁が有利なのか理解しておかないとこの理論を使いこなせるようにはなりません。
この記事でしっかり学んでおきましょう。
図解を↓に掲載しておく。
【理論応用①】遠壁の時は歩いてクリアリングしても有利な場合がある
競技シーンで歩き(足音無し)状態でゆっくりクリアしているプロ選手を見たことがあるでしょうか。
勘の鋭い人は「このゲームはプリエイムが強いんじゃないの?なんで歩いてクリアリングするの?」と思うかもしれません。
そこで近壁/遠壁理論です。
敵より壁に遠ければ有利なのです。腕/体/足が先に見えるのです。
つまり、敵が居そうな場所より壁から離れて足音を消してクリアしていけば、相手に気づかれずに敵の腕などを相手より先に見れるのです。
これが「遠壁の時は歩いてクリアリングしても有利なばあいがある」という理由です。
もちろん不利を承知で近壁で歩いてクリアするというのも状況によっては必要です。
【理論応用②】近壁の時はプリエイムしないと不利は確定
近壁の時に歩いてピークしたらかなり不利です。
初弾でヘッドをヴァンダルで当てるほどのフィジカルが必要になってきます。
近壁の場合は、そもそもプリエイムをしても敵は先に自分の姿を見ることができます。
しかし、プリエイムをするとネットワークの関係で有利となるため、
プリエイムの有利 vs 遠壁の有利となって、ただ近い壁を使って戦うよりマシな状況になります。
少しでも有利な状況を生み出すのがEsportsの鉄の掟です。
いつ近壁/遠壁理論を意識するべきなのか
近壁/遠壁理論を常に意識することは非常に難しいです。
敵がいる場所を正確にわかる場合は少なく、すべての場所をクリアしている時間はありません。
では、いつ近壁/遠壁理論を意識するべきなのでしょうか。
それは大体この2つの場合です。
- スキル無しで戦う時
- 角待ち
です。
味方と連携する必要があるときや、エントリーの時、スキルを入れてもらった時は近壁/遠壁とか気にせず戦いに行く方がいいです。
他にもVALORANTの撃ち合いについて解説しています
「akailog」では、VALORANTについて数多くの記事を投稿しています。
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